個人的に発言の責任を今後も取っていくという意味で、個人ブログの方へ投稿させて頂きます。いささか『これまでにない』という個所を強調するが故に、違和感のある文脈になる可能性もありますが、実際の開発を通して確実に感じ取ってきた内容をレポートしてみたいと思います。
今回のEarEffect自体が特許申請案件であり、申請から半年以上が経過した現在でも何ら他者が開発したものとバッティングしたという事案は発生していません。もう少しすると、これが正式に認められることとなり、PCT国際特許案件として更に申請を世界へ広げるというシナリオも出来上がるほどの発明です。
そして今回の発明がどれほどの物であったのか?それを証明する意味でサウンドエンジンがどれほど高性能なもので、その実装にあたって世界の天才プログラマーたちがどれほどに手を焼き、殆どのプログラマーたちが解決ができなかった最高難易度のプログラミングであったのはなぜなのか?などなどをお話してみたいと思います。
先ず、EarEffectと他社が実装しているスマートフォン向けのEQなどと大きく異なる点として、心臓部であるサウンドエンジンが挙げられます。A&Mグループの場合、『ハードギアを超えるほどのプラグイン開発』が可能なハイテク企業であり、これ自体が世界初と言えます。通常であれば大言壮語として捉えられてしまうこの開発コンセプトですが、国際エンドーサーとしての活動や実績を背景として、市場ではそれなりに受け入れて頂いたと認識しています。この『サウンドエンジンの独自開発』の背景があることで、全く異なる思想によってEarEffectは開発されることになります。
通常のBluetoothイヤホンなどに実装されるEQなどは、基本的にiOSであればAppleが供給してるエフェクターを流用し、Androidであれば同じく純正扱いのエフェクターを使用するといったことが前提です。或いはDSPを積んでいれば、Qualcomm社などのDSP内蔵チップと連動するコントローラーソフトといった能力に限定されており、基本的に独自開発のサウンドエンジンを搭載されたスマートフォン向けソフトというものは、市場には殆どないと言って良いかと思います。つまりはサウンドエンジンの開発は行われていなく、他社が供給するソフトやチップを流用するにとどまっているのが現状だと言えます。更に詳細を表現すると、AppleであればDAWソフトとしてLogicが著名ですが、こちらに純正搭載されているプラグインのアルゴリズムがApple社のエフェクターとして供給されている可能性が高く、一般的に考えればその域を脱すことはないと定義できます。
しかしEarEffectは、先の通り最高性能のDAW用プラグインも同時開発しながらサウンドエンジンを仕上げると共に、更には世界に数人が選抜される国際エンドーサー15社の肩書を背負いながら、全くこれまでとアルゴリズムの異なるサウンドエンジン・プラグインを独自開発しています。サウンドに関しては、ドイツを起点としながら開発を進めましたが、その判断材料は全て『世界最高のサウンドを実現できるか?』に集約されており、言語体系がどういうものなのであれ、兎に角最終着地地点である『ハードギアを超える強烈なサウンドエフェクト』の実現に集中してきました。恐らくはこの独自開発のサウンドエンジンの搭載と、ソフトウェア上でサブスクリプションの音楽ソフトや映画ソフトを再生・ループバックできる機能を備えるというだけで、現在の技術を遥かに超越してしまう状況と分析しています(これができなければ、そもそも意味がない)。
そもそもプラグインの言語体系であるJUCEやC++と、アプリケーションソフトをブリッジで繋ぐという行為自体が、天才ハッカーでもない限り不可能と言われるようなプログラミングで、相当な技術力を持つイギリス、ドイツ、ウクライナ、インドなどのプログラマーたちも舌を巻くよう難易度の技術でした。それほどに奇抜で前例のないソフト開発がこのEarEffectには必要とされ、またプログラミングの難易度があまりにも高すぎたことから、発明自体の価値というものも証明される格好となっています。
そしてこれらプログラムがほぼ全て実装され、『絵に描いた餅であった』特許に記されたこのソフトウェアが、いよいよテスト段階の最終地点に到達しています。ソフトの99%は出来上がっており、世界初の試みであったこの発明が、遂に世界に出ることになります。
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